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The Last of Us: Ein Brief an die Entwickler

Eine Ehrung von Naughty Dog
Artikel eingestellt von am 30. Juni 2013 um 13:50 Uhr, in der Kategorie PC-Spiele


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Seite 4: Wenn die Feinde schreien
An einer Stelle von The Last of Us gehe ich mit Ellie durch einen Wald. Das erste Mal in ihrem Leben sieht und hört und riecht sie einen Wald. Sie spürt ihn, sie genießt ihn. Ich bleibe in der Rolle von Joel in ihrer Nähe, um ihre Bewunderung zu genießen, weil sie das tägliche Leid in diesem Moment austauscht mit einem Moment tiefer Melancholie. Ihr habt mit Ellie einen der wunderbarsten Charaktere der Videospiel-Geschichte kreiert.



Wo die Gefahr besteht, in allzu bekannte Muster zu verfallen, in denen Joel und Ellie zu rasch zu Vater und Tochter werden, biegt ihr in eine dunkle Gasse ein und konfrontiert den Spieler mit ekelhaften und unmenschlichen und so gar nicht spaßigen Szenen. Obwohl Ellie nicht final sterben kann, ich also theoretisch völlig gefahrlos durch eine Pixelwelt streife, sehe ich mich dennoch nach ihr um. Ich sorge mich um sie, weil sie mir ans Herz gewachsen ist. Sie leidet, sie lacht, sie weint – ich leide, ich lache, ich weine. Das haben bislang nur wenige Spiele geschafft.

Zu generisch

In der Inszenierung menschlicher Abgründe beeindruckten zuletzt auch The Walking Dead oder Bioshock: Infinite, denn neben Call-of-Duty'scher Vergewaltigung von Explosionen und Popcorn-Unterhaltung, ragen immer wieder Ausnahmetitel heraus. Doch leiden Bioshock und The Walking Dead an generischer Spielmechanik. Auch The Last of Us ist dahingehend nicht bahnbrechend, aber viel konsequenter. Wenn Menschen mit Pilzköpfen hinter mehr her rennen, wenn eine schier unendliche Masse an Infizierten schreiend auf mich zu läuft, wenn mir die Munition ausgeht und ich nur mit einem Messer vor den Feinden stehe, gerade dann trumpft die Atmosphäre auf.



Zu selten verängstigt ein Gegner aus Pixeln heutzutage; nicht darin begründet, dass sie aus Pixeln bestehen, sondern weil viele Spiele die Gefahr absurd werden lässt, indem immer mehr Feinde angreifen. Die Entwickler verlieren das Gefühl dafür, wann echte Gefahr noch wirkt, die eben dann am effektivsten Angst einjagt, wenn sie selten und sparsam eingesetzt wird.

The Last of Us: Ein Brief an die Entwickler Seite 5
The Last of Us: Ein Brief an die Entwickler Seite 4

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